IMPLEMENTASI LSTM DAN IMAGE SIMILARITY MELALUI GAME EDUKASI SEBAGAI PENGEMBANGAN ASPEK KOGNITIF UNTUK ANAK BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS: MISSTIKA PLAYDATE)

Nurlaela, Nurlaela (2023) IMPLEMENTASI LSTM DAN IMAGE SIMILARITY MELALUI GAME EDUKASI SEBAGAI PENGEMBANGAN ASPEK KOGNITIF UNTUK ANAK BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS: MISSTIKA PLAYDATE). Diploma thesis, Politeknik Harapan Bersama.

[img] Text (Skripsi_nurlaela_19090029)
19090029_Nurlaela.pdf
Restricted to Registered users only

Download (9MB)

Abstract

IMPLEMENTASI LSTM DAN IMAGE SIMILARITY MELALUI GAME EDUKASI SEBAGAI PENGEMBANGAN ASPEK KOGNITIF UNTUK ANAK BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS: MISSTIKA PLAYDATE) ABSTRAK Penggunaan teknologi saat ini, khususnya pada penggunaan smartphone, tablet, perangkat lunak, dan berbagai alat elektronik lain yang telah mendominasi kehidupan. Anak-anak semakin mudah terpapar oleh perangkat teknologi, bahkan mereka memulai menggunakan sebelum belajar cara membaca dan menulis. Kondisi masyarakat yang berbasis perangkat lunak ini membuat para pendidik merasa perlu membuat suatu program dimana anak-anak perlu menggunakan teknologi dan bukan hanya manual saja dalam bermain dan belajar, namun hal seperti itu juga dapat mendorong mereka mengerti bagaimana teknologi bekerja. Berdasarkan latar belakang permasalahan, diperlukan pembuatan Implementasi LSTM Dan Image Similarity Melalui Game Edukasi Sebagai Pengembangan Aspek Kognitif Untuk Anak Berbasis Android (Studi Kasus: Misstika Playdate).Game edukasi tersebut dibuat dari algoritma dari salah satu domain Artificial Intelligence yaitu NLP atau Neural Language Processing pada LSTM atau Long Short Term Memory dan CV atau Computer Vision pada Image Processing. Tujuan pembuatan aplikasi tersebut yaitu untuk melatih perkembangan otak anak. Aplikasi tersebut berkaitan dengan perkembangan usia anak yang sangat perlu sebuah imajinasi dalam berbentuk visual dan audio. Aplikasi yang dibuat yaitu bernama “MissTika Game”. Hasil dari penelitian memperoleh perspektif akurasi dari LSTM sebesar 61% dan perspektif batas similar jika gambar 80%. Artinya jika user mewarnai dengan kemiripan minimal 80%, maka user dikatakan berhasil. Masing-masing diimplementasikan pada game edukasi “MissTika Game”. Kata kunci: Game, Long Short Term Memory, smartphone, Image Similarity

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: L Education > L Education (General)
L Education > LC Special aspects of education > LC5201 Education extension. Adult education. Continuing education
T Technology > T Technical Information
Divisions: Teknik > Diploma IV Teknik Informatika
Depositing User: nurlaela
Date Deposited: 25 Aug 2023 10:11
Last Modified: 25 Aug 2023 10:11
URI: http://eprints.poltektegal.ac.id/id/eprint/2608

Actions (login required)

View Item View Item